전체 글(93)
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하다가 멘붕온 낙서-샤덴프로이데
주저리- 오늘 하루종일 스파인 페이스 리깅에 대하여 거진 13시간정도를 연구했다. 분명 기존에 쓰던 방식(메쉬 가중치와 단순한 구성의 본)도 매력적이지만, 경로 트랜스폼을 이용한 다중본의 부드러운 애니메이팅 역시 매력적으로 보였던 거다. 그래서 맨땅에 헤딩한다 생각하고 작업을 해봤다. 초장에 퍼스펙트를 부여하기 전에는 제법 예쁘게 얼굴의 근육이 움직였다. 눈 역시 부드럽게 1픽셀 오차도 안나게 너무 예쁘게 나왔던 거다. 근데 문제는 정작 퍼스펙트를 부여하자 본의 제약이 약헤?지면서 애니메이션 아웃풋은 엉망이 되었던 것이다. 그 경로 애니메이팅으로 13시간 구워 삶고 난리했는데 그 결과가 허망하게 엉망이었던 거다. 쓰던 기법이나 마저 갈고 닦을지, 아님 경로 제약을 이용한 애니메이팅을 계속 연구할지는 내일..
2021.12.18 -
약 6시간동안 제작한 캐릭터 LD-테디 앤젤라
라이브러리오브 루이나에서의 앤젤라라는 캐릭터가 있다. 해당 캐릭터의 경우 "책장"이라는 힘을 통해 특정한 크리쳐와 융합 혹은 변신이 가능한 설정을 가졌다고 보면 된다. 이번 작의 경우 "행복한 테디"라 불리는 강력한 물리적인 공격을 하는 크리쳐와 융합한 앤젤라를 표현한 습작이다. 처음으로 원화 캐릭터 없이 그래픽 리소스만을 보고 제작한 캐릭터. 때문에 창작하는 재미가 있던 것 같다. 또한 LD를 처음으로 했더니만큼 공정자체는 정말 간단했지만, 처음인터라 여러모로 많이 헤멨던 것 같다. 이 헤멘 부분이 바로 외곽 라인의 표현이었는데, 이 부분에 대해서는 어떻게 수정을 할지 생각할 필요가 있는 것 같다. 포트폴리오의 레이아웃, 구성들을 기획하는 것이 얼마 안남은 것 같다. 앞으로 캐릭터를 정해야 할 것 같은..
2021.12.13 -
가디언 테일즈 스타일 모작-라이브러리 오브 루이나의 제나
(해당 캐릭터는 라이브러리 오브 루이나의 제나(일러스트의 캐릭터)를 가디언 테일즈 풍으로 제작한 것이다.) 픽셀에는 일련의 공식이 있다고 생각한다. 마치 스도쿠처럼, 어느 부분의 몇 픽셀 옆에는 해당 명암이 들어가고, 그 위에는 무언가가 표현된다. 머리의 경우 가로 몇픽셀이며 세로 몇으로 진행한다. 다만 각도는.... 등의 공식 말이다. 가디언 테일즈는 이 공식을 철저하게 잘 정리된 게임이다. 대다수의 로우 픽셀(64*64이하의 작업물을 기반으로 한 게임)의 게임은 대부분 이러한 공식이 필수 불가결하기도 한 부분도 있지만, 가디언테일즈의 경우 초기 적은 인력만으로 많은 리소스를 감당하기 위해 특히나 이 "공식"적인 부분에 공을 들였다는 느낌이 있다. 그러한 이유로 이 가디언 테일즈의 리소스에 대해 연구를..
2021.12.11 -
메카닉일러스트 참고 도트 제작-3시간 습작
아까 올리자마자 작업을 진행 한 메카닉 작업물. 순수 작업 시간은 약 3시간, 이거저거 농땡이도 치고 밥도 먹고 한 시간 까지 포함하면 약 4시간 정도이다. 아마 이정도의 시간이 나오는 경우는 도트로 "창작"이 아닌 이미 있는 일러스트를 참고해서 나온 결과물이기에 이런 속도가 나오는게 아닐까 싶다. 높이 256픽셀, 가로 320정도에서 작업된 작업물. 예전에 비해 러프한 느낌은 좀 없어졌지만, 아직 많이 부족하다. 특히나 손의 경우는 정말 감을 못잡아서 뭉탱이로 날린 느낌이 없잖아 있으며, 텍스쳐 묘사 역시 미숙하다. 특히 금속 메터리얼에 대한 이해는 많이 떨어져있는게 티난다. 마무리감도 약하고 말이다. 시간을 늘리든, 지구력을 늘려야 겠다는 생각이 든다. 왜 모든 건 올려야지만 보이는 건지;;; 그나저..
2021.12.08 -
메탈릭 차일드-로나 픽셀 모작
느낀점. 얼굴 너무 찐빵으로 그리는 거 같다. 물론 로나(원본 캐릭터)가 어린아이임을 감안해도, 원본에 비해 너무 찐빵이다.이 부분 유념하면서 작업을 해야겠다. 최근에 도트를 면으로 하기 보다는 외곽선을 통해 마무리감을 주는 방향으로 작업을 하고 있다. 물론 덕에 마무리감도 나지만, 뭐랄까 약간은 지저분한? 느낌이다. 정확히 말하자면 명암으로만 할 경우 분간이 안되어 흐릿했다면, 선의 경우 분간은 되는데 입체적인 느낌이 줄면서 형태가 일그러지는 모양처럼 보인다는 것이다. 이부분은 후에 외곽선의 선을 명암에 따라 달리 주는 방식이거나, 아님 굳이 필요하지 않다 판단되는 부분에는 넣지 않는 방식, 아님 약가의 흐릿한 색으로 넣어보는 식으로 전개를 해봐야 할것 같다.
2021.12.08 -
21년도 졸작 작업물
매 스테이지 시 출력되는 클리어 이펙트 약 2학기 중간에 3개월 동안, 현장 실습을 하고 있던 도중 다시 복귀를 하게 되어 이렇다 할 제작물이 없는 느낌... 열심히 해야겠단 생각이 듭니다...
2021.12.07