2023. 3. 22. 17:13ㆍ카테고리 없음
https://www.youtube.com/watch?v=aFVV7dbFwG4&t=37s
대충 믹스앤 매치란, 3D 본데이터와 모델링끼리 웨이팅 값만 맞으면 모션 데이터를 공유할 수 있듯, 스파인 자체에서도 본 구조가 같다면, 해당 모션 데이터를 공유하는 방법을 말한다. 요는 스킨의 기능을 다소 확장한 감이 큰데, 스킨의 경우 한 스파인에 한 캐릭터의 모션에서만 적용이 된다는 점이지만, 믹스앤매치의 경우 파츠별로 스킨 플레이스홀더를 설정하고, 이후 그 파츠에 종류에 따라 그 배수만큼의 조합이 가능해진다는 이점을 지닌다. 즉 3D 게임에서 개발이점인 모션 데이터 공유가 2D에서도 가능해진다는 의미에 가깝다.
하지만 이번에 믹스앤 매치를 쓰면서 저어ㅓㅓㅓㅓ말 많은 문제가 많았다. 그만큼, 초기 세팅을 안한다면 개고생하는 기능이기도 하다. 그런 고로 초기 세팅이 미치도록 중요한 기능이므로, 어떻게 설정해야 하는 가에 대해 다뤄보겠다.
세팅이 구리면
이런 이유는 간단하다. 스파인과 유니티의 이미지 파일 추적 방식이 다르기 때문이다. 스파인의 경우 하단의 이미지 경로
즉 이부분만 잘 알려주면 장땡이지만, 유니티의 경우 "어태치먼트 경로"만 찾는다. 그런 이유로 이러한 이슈를 가지는 것. 그렇다면 결론은 어태치먼트 경로로 설정해야 한다.
그러기 위해서는 몇가지 공정이 중요한데,
1. 파일명 네이밍 규칙
2. 스킨 별 파일 폴더로 정리
3. 스킨 적용 시 어태치먼트 이름 변경
4. 익스포트 "경로 제거" 비활성화
이렇게 4개로 되겠다.
먼저 네이밍 규칙은 간단하다
1.파일명 네이밍 규칙
별것 없다, 같은 파츠라면, 같은 파일명을 가지게 한다.
2,.스킨 별 파일 폴더로 정리
물론 당연하지만, 같은 폴더에 있으면 당연히 파일명이 같은 파일끼리 있을 수 없으므로, 해당 스킨 별로 폴더를 정리한다.
3. 스킨 적용 시 어태치먼트 이름 변경
여기서가 가장 많은 이슈를 만들어낸다. 가장 현명한 방법은, 어태치먼트를 Rename 시켜주는 것이다. 이미지 경로를 바꾸는 것이 아니라. 어태치먼트의 이름을 붙인다. 다만
"해당 스킨이 담긴 폴더명/해당 어태치먼트 명"으로만. 그래야 어태치먼트 이름을 따라 이미지 경로가 변경이 된다.
이후 하나의 스킨이 완료되면 다음부터 이 노가다를 할 필요가 없어지는데 이는.
이렇게 일괄적으로 폴더 번호만 바꾸기만 하면 자동으로 일괄적으로 변경이 되기 때문이다.
만일 색깔놀이라면 문제없이 변경만 하고 끝내는 거고. 아니면 그냥 일괄적으로 바꾼 후 , 없는 이미지 리소스이 경우 스킨에 추가 후 스킨에 따른 추가 본을 넣어 해당 부분을 애니메이팅하면 되는 것이다.
4. 익스포트 "경로 제거" 비활성화
이렇게 하면 가장 중요한 내보내기 세팅을 하게 되는데.
요는 바로
만일 안되어 있을 시 아틀라스 txt에서는
skin_00/Back hair _front --->비활성화 되었을 시 "스킨 00에 뒷머리의 앞모습"
이
Back hair _front-->(활성화 되었을시) '이미지리소스 뒷머리의 앞모습"이란 말로만 되는 것이고
이는 유니티에서 "이미지 리소스 뒷머리의 앞모습이 해당 아틀라스에 스킨 개수만큼 있는데 이걸 어느 기준으로 골라야 하냐"라면서 오류가 발생하게 된다. 요게 missing region 오류로 보인다.
때문에 요 설정이 굉장히 중요하단 것
이후 이 세팅을 마치고 나면 앞으로 1에 나온 파일 네이밍 규칙에 맞추어 스킨들을 만들어 내면 된다.
끄읏