스파인 메터리얼과 쉐이더&블렌드 모드

2022. 12. 26. 12:49카테고리 없음

블렌드 모드

스파인에서는 슬롯별로 블렌드 모드가 내장되어 있으며, 이는 보통/첨가/멀티플라이/스크린등으로 나뉨

요는 대충 나누면 보통-일반적으로 우리가 생각하는 컬러, Diffuse 에 해당

멀티플라이는 컬러값을 곱함으로 합성. 때문에 어두운 그림자 표현에 적정하게 사용됨. 

화면(스크린)은 역으로 나눔으로 합성, 때문에 곱하기의 반대 표현에 사용됨

첨가는 더하기로 컬러값을 더함. 하지만 "추가(컬러값이 1초과면 그 초과 값만큼 주변의 색도 밝아짐)"는 되지는 않았다. 

 

이후 이 블렌드 모드를 반영한 상태로 임포트를 한다면 이렇게 텍스쳐가 블렌드 모드의 가짓수 만큼 자동으로 생성된다. 

이는 스파인 애니메이션을 씬에 배치하면 자동적으로 연산이 되어 스파인 내 제작된 블렌드 모드 그대로 나오게된다.

 

스파인 엔진 내에 이 4개로 정의가 되며, 유니티 임포트 상에서는 shader를 통해 추가적인 연출이 가능하다. 

유니티에 임포트 된 모습. 스파인과 일치하다.

이후 스파인이 아닌 유니티 자체의 쉐이더를 적용할 수 있는데, 이중 써볼 만한 것들 몇개가 있었다. 

 

 

아웃라인

자체적인 외곽선을 지원한다. 이때 앞서 만들어진 블렌드 모드별로 정렬된 슬롯만 적용된다. 즉 <보통> 블렌드 모드인 스롯만 저 외곽선이 지원되는 형식. ]

요는 벡터 애니메이팅을 차용하는 스파인 답게 상당히 부드러운 아웃라인을 제공하고 있다. 

 

스켈레톤 틴트

해당 기능은 스파인 내 익스포트 된 텍스쳐에 원하는 색상을 합성하는 것이다. 스파인의 컬러 합성과 다른 것은, 원하는 색상 폭이 굉장히 넓고, 고르게 작용된다는 것이다.  

 

스프라이트-Pixel Lit

포토샵에 있는 이미지 컬러 조정 기능과 흡사하다

여기서 재밌는 기능을 몇개 두자면

Emission-발광. 아까 전에 말한 컬러가 1을 넘을 시 주변의 컬러값을 초과값만큼 밝게 하는데, 이를 Emission 효과로 불린다. 주로 빛나는 물체에 많이들 쓰인다

그 외 컬러의 Hue, Bright, Saturation의 기능은 각자 색조, 밝기, 채도의기능을 가지고 있다. 

 

나는 이게 스파인 스켈레톤 쉐이더보다 더 유용하고 또한 연출의 가능성이 굉장히 많다고 본다

쓸 수 있는 기능이 많은 스프라이트 픽셀릿, 반면 적은 수를 가진 스파인 스켈레톤. 용량과 연산의 차이가 있을거 같으나, 다양한 연출에선 전자가 우수하다고 본다. 

 

 

쉐이더 경로 설정

제작된 쉐이더  그래프는 위의 상단바를 조작하여 텍스쳐에 적용할 수 있다. 일단 지금 쉐이더를 배우고 시행착오를 겪는 중이라 생각하는 것 만큼 매끄럽게 될지는 모르겠지만, 일단 스파인 내 쉐이더 적용에 대한 가능성이 있다고 생각한다. 

 

 

현재 확인해야 하는 점

해당 쉐이더에 나오는 프로퍼티를 스크립트 상에서 조정 가능한지....