애니메이션의 타이밍

2022. 10. 22. 19:16픽셀아트

안티시페이션, 페이드 인 앤 아웃, 팔로우 스루, 스페이싱, 패싱.... 이 여러 단어들이 애니메이션에서 정말 많이 쓰이기도 한다. 문제는 이 용어들은 정말 훌륭하고 멋진 말인데, 다들 혼용하거나, 혹은 각자의 기준이 너무 상이하다는 거다. 그도 그럴게 애니메이팅은 정말 "감각"의 영역 그 자체며, 통계학과 물리와 같은 과학처럼 명확한 학자들 간 합의를 통한 용어의 정의가 정립된 학문이 아니기 때문이다.

때문에 앞으로 서술할 얘기들도 대부분 "어디서 본거샅다"하면 다른 사람이 다른 말로 했을 뿐 같은 내용일수도 있다.

(사실 내가 모를 뿐이지 그 분야도 각자의 기준에 따라 같은 단어를 다르게 해석할것 같다.) 그런 이유로 내가 애니메이팅을 할떄 항상 나누는 나만의 기준이 있다. 바로 5막구조이다.

 

 

애니메이션의 5막 구조

 

5막구조는 사실 연극과 스토리에 많이들 쓰이는 구조다. 기승전결과 같은 말인터라 이 말로 대체해도 된다. 하지만 내가 의도하는 부분과 상당히 같은건 5막 구조니 이부분에 대해 쓰겠다. 

 

\5막구조는 대충

발단-전개-위기-절정-결말

의 단계를 지닌다. 이걸 애니메이팅으로 서술한다면

  발단- 애니메이션의 시작. 모션을 하기위한 예비동작. 힘을 주기 전인, 포징에 중점을 두는 동작

 

전개-예비동작에서 힘을 주는 동작. 도약하기 전에 움츠러든다던가 하는, 무게중심에서 힘을 저장하는 단계.

 

 

위기-예비동작이 본동작으로 넘어가는 구간, 무게중심이 가장 변화가 크기에 가장 불안정하고 역동적인 모션이 주를 이룬다. 

 

절정- 제작자가 "의도하는" 모션이며 때문에 시청자에게 제일 많이 보여지는 모션. 즉 하이라이트. 이부분의 경우 무게중심의 변화가 이루어진 직후의 모습이다. 

결말-후속동작(팔로우 스루)으로 말하기도 하며 변화된 무게중심의 재조정이라 볼 수 있다. 즉 변화된 자리에 다시 자리 잡기. 

 

이를 정리하면 위와 같이 정리된다. 

 

 

타이밍의 분배

전체 구간의 시간은 같게 한다. 

보통의 경우 1프레임당 100ms로 한다. 즉 모션의 길이는 100*프레임의 수=전체구간의 시간이 되겠다. 

애니메이팅의 타이밍이 중요한 구간이 있는데 이는 자료 사진을 보면 이해가 될것이다.

좌-타이밍 정리 이후/ 우 타이밍 정리 이전

보여지는 임팩트, 무게감은 확실히 왼쪽이 강렬함을 알 수 있다. 이는 타이밍에서 프레임이 보여지는 시간을 조정을 하는 것에 대한 중요성을 보여지고 있다. 특히 이 둘의 경우 전테구간의 시간은 900ms 으로 같은데도 말이다. 

 

전체구간의 시간을 같게 하는 이유는 간단하다. 게임 개발에 있어 애니메이션 시간을 설정할때 보다 직관적으로 그 시간을 알아야 하기 때문이다. 또한, 전체적인 시간의 가이드라인을 잡아둔 상태로 진행을 해야 전체적인 모션의 배분이 가능해지기 때문이다.

 

나의 경우에는 최소 단위를 50ms 로 하는 편이다. 50, 100, 150으로 말이다. 이렇게 해두는 이유는 암기를 해두기 편하다는 거다. 50ms의 프레임과 150ms의 프레임 개수가 같으면 그 전체구간의 시간은 일정하기 대문이다. 그렇다면 이 분배를 어떻게 정리를 하는 것이 나을까?

 

항상 포물선을 생각하자

괜히 이게 애니메이팅의 모든 시작점이 아니다

이는 모션의 기본이 되는 "포물선"으로 정리가 된다. 공이 궤적을 그릴때 가장 속력이 빠른 구간은 "지면에 닿기 직전"이며 반대로 느린 구간은 "최고점에 달할때"란 거다. 우리는 이걸 여러 방면에 적용할 수 있다.

이렇게 굳이 수직이 아닌, 수평방향으로 충돌하는 경우로 말이다. 중력이 아닌 가해지는 힘이 있는 한 대부분 그 궤적은 포물선과 같은 곡선을 그리게 되기 떄문이다.

(13) Pinterest

물론 모든 모션이 이런 포물선만을 그리는 것이 아니다. 세상사 충돌하는 모션만 있는 것이 아니니 말이다. 가령 진행 중 서서히 속도가 줄여지는 슬로우 인/아웃이란 동작이 있으며, 의도적으로 기계적으로 움직이기 위해 등속운동을 하는 경우도 있다. 이 부분의 경우 향후 좀 더 서술할 예정이지만, 대략적으로 말하자면 의도에 맞는 움직임이 있을것이며 이걸 의도에 맞게 적용하는 것이 애니메이터의 역량이라 생각한다.

슬로운 인 아웃의 대표적인 예시인 진자운동(진행 방향중 그에 반하는 힘이 주기적으로 주어지는 경우)/ 기계적인 모션을 잘 나타내는 애니메트로닉스 모션(공각 기동대 장면)

 

보다 좀더의 속도감을 내고 싶다-스메어와 듀플리케이트( Smear & Duplicate)

Smear의 연출 중 하나인 휘갈긴 펜선과 동세를 보여주는 일그러지는 외곽
듀플리케이트의 가장 좋은 예시인 무다러쉬. 의도적으로 팔의 개수를 한 프레임에 여러개를 넣어, 연속감을 표현했다

 

Smear 스메어란, 산전적의 의미로는 문지르다, 혹은 번지게 한다라는 의미다. 그에 어울리게 어떤 문질러지는 축을 기반으로 이동감을 넣는 연출이라 할 수 있다. 

위의 사진처럼, 굳이 발의 외형을 지키지도 않으며, 창의 뒷부분을 일부러 늘임으로써 방향성을 보다 확실하게 넣어주는 방식이다. 즉 모션의 방향감을 확연히 넣어준다.

이 둘의 좋은 대조군. 해외권도 별반 다를게 없이, 용어는 각자 편한대로 쓰는 거 같다...

반대로 듀플리케이트는 모션의 방향보다는 타이밍에 중점을 둔다

듀플리케이트 혹은 세퍼레이트라 불리는 기법은, 움직이는 한 부분을 한 프레임에 복사하여 보여주는 연출이다.이 연출은 꼭 공식적으로 칼처럼 딱딱 맞아 떨어지는 것은 아니지만, 대충 이런 상황에서 많이들 사용한다. 어디까지나 대부분이지, 꼭 그런것은 아니다.

빠르게 회전하는 경우, 혹은 타이밍감을 보여주기 위한 모션, 러쉬 모션(영미권에는 폭격한다는 의미로 Barrage라 부른다.)

이 세 경우에는 공통적으로 한 프레임에 여러 시간대를 표현해 하는 것이다. 스메어의 경우 "한프레임에 잡아내지 못하는 속도"를 표현한다면, 듀플리케이트이 경우에는 "너무 빨라서 한 프레임에 잡혀지는 여러 동작"에 중점을 둔다. 때문에 반복적이지만 굉장히 빠른 경우나, 타이밍감을 잘 보여주기 위해서라 볼수 있다. 

또한 2번째 타이밍감의 경우 듀플리케이트 특유의 과장감을 통한 유쾌한 연출덕에, 대부분 유쾌하거나 가벼운 연출을 유도할때 많이들 쓰인다. 아무래도 비현실적으로 보인다는 점에서 어느정도 기인해서인듯하다.

가령 실사영화인 <마스크맨>은 이런 고전적인 연출을 많이 넣는다. 흐릿한 ㅠㅛ현이지만, 과장된 연출을 넣기도 한다
유쾌하고 경쾌한 모션을 좋아하는 주성치의 영화의 경우 매우 잘 보이는 연출

좋은 모션이란 어떤 것인가?

앞서 우리는 좋은 모션을 만들기 위한 "기법"과 이론을 얘기했지만, 정작 무엇이 좋은 모션인지를 얘기하질 않았다. 그렇다면 여기서 질문해보자. 좋은 모션이란?수려하고 화려한 모습, 보다 사실적인 형태감? 시각적으로 놀라운 단계의 아트들? 

 

물론 많은 기준이 있겠지만, 나는 단연코 "명확한 의도(정보)전달"이 주가 되어야 한다 생각한다.

 

마케팅에서는 주로 쓰이는 말 중 에펠탑 효과라는 말이 있다. 아무리 흉하다는 인식이 있던 것이어도, 자주 보고 장기적으로 시각적인 익숙함을 가지게 되면 그것은 아름답다고 느끼는 것이다. 인간의 친숙함과 익숙함은 초기 인식을 넘음을 잘 보여주는 사례라 보여줄 수있다. 나는 이러 부분을 모션에서도 적용된다 생각한다. 

 

게임을 비롯한 시각적인 정보가 대다수인 현대의 사람들은 하루에만 수천 수만가지의 시각적 정보에 파묻혀있다. 즉 시각적 피로가 상당하다는 것이다. 그런 이유로 본능적으로 "알아보기 쉬운 것"을 찾게 된다. 그것이 시각적인 피로를 줄이고, 장기적인 시각적인 수용이 가능해지기 때문이다. 다르게 말하자면 질리지가 않는 것이다. 또한 이 장기적인 시각 매체와의 관계를 유지하면, 우리는 그것에 친숙함을 자연스레 가지게 되고 그 결과가 그것에 대한 애정으로 이어진다 생각한다. 

 

 

마치며

아직 글에 어색한 느낌이 없잖아 있다. 필력을 좋게 하고싶다는 생각이 들기도 한다. 하지만 무엇보다 내 필력보다는 내가 알고있는 것이 적다는 것을 이번 글을 정리하면서 많이 느끼게 되었다. 아직 많이 멀었구나 싶다. 그래도 이번 이렇게 배운 내용을 정리하며 성장할 것에 의의를 두고 계속 써볼 생각이다.계속 써야 나에게도 축적되는 지식도 있고, 컴플렉스였던 필력도 조금씩 나아질 것이라 생각하기때문이다.