2022. 6. 7. 17:19ㆍ카테고리 없음
확대된 이미지리소스를 다시 리사이징(확대 배율만큼 리소스의 크기를 줄이는 작업)을 하다보면 "우글 거리는" 현상이 더러 일어난다. 백문의 불어일견, 그 예시를 보면서 설명해보겠다.
이러한 감속운동을 하는 물체가 있다 한다면, 이걸 리사이징 해서 표현해보자
이런 "우글거리는" 모션이 일어난다. 당장 사각형의 높이 폭은 들쑥날쑥하게 나온다. 이는 만일 실 개발에 있을때 이런 현상이 지속된다면 분명 모션상으로 "우글거리는" 느낌과 동시에 "도트 애니메이션 답지 않은" 느낌이 들게 될것이다. 즉 괴리감이 심해지는 모션이라는 거다.
난 이러한 현상을 "예방"하는 법을 연구해 봤고, 그에대해 어느정도 노하우가 생겼다. 그 노하우란 생각 외로 단순했다. 확대-축소 비율에 맞게 격자를 맞추고, 그 격자에 맞추어 포지션을 설정하면 되는 것이다. 그렇다면 이 설정의 방식을 서술해보겠다.
이후 그 격자에 맞게, 8FPS의 모션을 원한다면
0 <= 프레임 <1
3 <= 프레임 <4
7 <= 프레임 <8
11 <= 프레임 <12
15 <= 프레임 <16
18 <= 프레임 <19
22 <= 프레임 <23
26 <= 프레임 <27
30 <= 프레임
이 프레임 간격에 맞게 그 격자의 "배수"에 위치하게 만드는 거다.
이런식으로 격자에 "알맞게" 두는 방식으로 말이다. 요약하자면
-추출되는 프레임 구간에
-격자의 '배수"에 들어맞게(즉 정확히 위치하도록) 둘 것. 이 조건만 충족시킨다면 해당 이슈는 없어진다.
^해당 부분이 맞게 설정되 모션. 확실히 우글거리는 표현은 없어진다
하지만 이 방법의 문제는 명확한데, 이게 노가다가 많아진다는 것이다.
^이렇게 일일히 프레임을 각 파츠들을 그 격자에 맞게 제작을 해야 한다는 것이다.
노가다를 줄이려는데 노가다가 역으로 생긴 꼴이다. 보정을 위한 보정이 만들어지는 꼴이니 말이다. 때문에 이를 좀더 완화하기 위해서는, 각 모션에 대해 이동과 설정값을 "격자"에 맞게 제작을 해두는 것이며, 그 타임라인을 숙지하도록 하는 것이다. 물론 그것이 힘들겠지만, 지금 알아본 바에서는 이것뿐이라 생각한다. 물론 나는 이게 끝이 아니라 생각한다. 더 나은 방법과 더 효율적인 방법은 분명 있을 것이다. 아직 내가 찾지 못했을 뿐일거다.
+혹시 몰라 회전 각도에 따른 픽셀 보정 (디더링)문제가 있나 봤는데 회전에는 그러한 부분 없이 잘 돌아간다. 단순히 '포지션 이동"만 이런 현상이 일어나는 듯 하다. 혹 일어나는 게 관측되면 해당 문서를 업데이트 해두거나, 개정된 문서를 게시해둘 생각이다.