중간 스파인- 픽셀 연동 관련 연구 보고

2022. 6. 7. 15:41카테고리 없음

1. 스파인에서 지원하는 익스포트에서 8fps 익스포트 시 익스포트 되는 프레임에 대해

해당 스파인의 경우

^해당 기능처럼 FPS설정 값을 조정 할 수 있다. 알파 값이 거의 없는 모션의 경우 gif로 익스포트 하면 보다 후 보정 과정에서 프레임을 일일이 등록할 필요가 없기에 굉장히 용이해진다.

 

해당 기능을 사용할때 의문점이 드는데, 그 이유는 스파인은 도프 시트에 30 fps를 기준으로 작업을 진행한다. 이 경우 30/8로 할 경우 소수점이 나오고, 그러면 등장하는 프레임이 어느 구간의 프레임인지 명확하게 알 수 없다. 이런 이유로 한번 실험을 진행해 봤다. 

방법은 아주 간단하다. 1~30까지의 숫자의 리소스를 제작 한 후 한 프레임 단위로 그 숫자를 바꿔가면서 보여준 다음 스파인에서 8 fps로 익스포트 한 후 그 숫자를 기준으로 몇 번째 간격인지를 알 수 있는 방법이다. 이 방법을 통해 꽤 흥미로운 결과가 나왔다. (후에 첫 번째에 나오는 29는 0 프레임~1 프레임 간격에서 넣을 숫자를 대체해서 넣은 것. 즉 0번 숫자와 같다고 보면 된다.)

그랬더니 결과는 0<=프레임<1 간격을 포함한 정확히 8개가 아닌 9개의 프레임이 만들어진다. 해당 숫자를 통해 익스포트 되는 구간을 정리하면 이러하다. 

0 <= 프레임 <1

3 <= 프레임 <4

7 <= 프레임 <8

11 <= 프레임 <12

15 <= 프레임 <16

18 <= 프레임 <19

22 <= 프레임 <23

26 <= 프레임 <27

30 <= 프레임

... 의 구조로 말이다. 이를 통해 스파인에 익스포트 되는 구간을 알 수 있었다. 이를 반영해서 우리는 스파인을 통해 gif를 익스포트를 할 때, 어떤 부분이 gif에 표현이 되는 지를 알 수 있게 되었다. 이 사실은 후 보정을 하기 전 작업물에 대해 스파인 내부에서의 체크가 가능하다고 생각할 수 있다. 그렇다면 왜 내부의 체크가 가능한 것이 왜 중요하고 해당 "익스포트 되는 특정 프레임"이 중요하다고 나는 그렇게 생각을 했는가? 이는 도트 애니메이션뿐만 아니라 다른 타격감을 중시한 모션에서 알 수 있다. 

 

^Duelyst 내 사용되는 게임도트 모션 리소스

해당 모션을 보자. 상당히 좋은 타격감을 지니고 있다. 일련의 동작은 명확한 제스처를 가지고 있으며, 잘 정렬된 후속 동작인 번개 이펙터는 시전 캐릭터의 개성을 잘 보여주고 있다. 그럼 이 좋은 모션을 한번 분석해 보도록 해보자. 

 

타격감을 중시하는 애니메이션에서는 일련의 "기법"이 있는데, 이를 애니메이팅 용어로 사람마다 차이가 있겠지만, " 안티시페이션- 악센트'라 부른다.

모션에서 한 모션이 일어나는 일련의 과정을 나는 "안티시페이션(사전 동작)-악센트(모션의 주제)-팔로우 트루(후속 동작)"라 부른다. 선딜-모션- 후딜이라 보기도 하고....
^해당 모션의 스프라이트 일부

도트의 경우 이 안티시페이션과 악센트가 아주 중요하다. 적은 형태소로 다양한 상황보다는 명확한 상황을 전달하는 것이 주된 목적이기 때문이다. 때문에 이 안티시페이션과 악센트 사이에서 "중간 동작"을 넣지를 않는다. 비약적으로 말하자면, 서로 다른 동작에서 보이는 중간 포즈를 의도적으로 삭제를 시킨다. 보다 악센트의 중요성과 함께 속도감을 위해서 말이다. 

 

때문에 스파인에서 등장하는 프레임이 중요하다 한 이유는 그 이유이다. 애니메이션을 제작하는 과정에 만일 "추출된 한 스프라이트"가 이 "중간 동작"이 익스포트 된다면, 실상적으로 "안티시페이션-중간 동작-악센트" 이 3개의 스프라이트가 발생된다. 이는 결과적으로 말하자면, 타격감이 없어지는 구조를 가지게 되는 것이다. 때문에 다 원활하고 타격감이 있는 모션의 경우 이 "중간 동작"을 없애거나 효율적으로 배제하기 위해서는 앞서 말한 익스포트 되는 구간에 중간 동작을 배치하지 않고 그 안에 <안티시페이션-악센트-팔로우 트루'>에 맞게 배치를 하는 것이 맞다는 것이 이번 연구의 결론이다.

 

요약

0 <= 프레임 <1

3 <= 프레임 <4

7 <= 프레임 <8

11 <= 프레임 <12

15 <= 프레임 <16

18 <= 프레임 <19

22 <= 프레임 <23

26 <= 프레임 <27

30 <= 프레임

이 사이의 구간으로 모션을 설정할 것.

이 사이에 중간 동작(<애니메이션 서바이벌 키트>에서는 동화라 불리우는 부분)은 되도록 배제할 것.